Ücretsiz Üç Görsel Programlama Ortamının İncelenmesi ve Karşılaştırılması
Yazarlar (2)
Dr. Öğr. Üyesi Kadir Yücel KAYA Kastamonu Üniversitesi, Türkiye
Dr. Öğr. Üyesi İsmail YILDIZ Kastamonu Üniversitesi, Türkiye
Makale Türü Açık Erişim Özgün Makale (Diğer hakemli uluslarası dergilerde yayınlanan tam makale)
Dergi Adı Kastamonu Eğitim Dergisi
Dergi ISSN 1300-8811
Dergi Tarandığı Indeksler TR DİZİN
Makale Dili Türkçe Basım Tarihi 01-2019
Kabul Tarihi 01-04-2019 Yayınlanma Tarihi 15-11-2019
Cilt / Sayı / Sayfa 27 / 6 / 1–12 DOI 10.24106/kefdergi.3640
Makale Linki http://dx.doi.org/10.24106/kefdergi.3640
UAK Araştırma Alanları
Bilişim Teknolojileri Eğitimi Eğitim Teknolojileri
Özet
Bu çalışma popüler ücretsiz üç görsel programlama ortamının incelenmesini ve karşılaştırmasını hedeflemektedir. Bahsedilen üç farklı ortamı diğer ücretsiz ortamlar arasından seçerken ücretsiz, popüler, ve üretken olması ölçütleri dikkate alınmıştır. Birçok ortam incelendikten sonra MIT App Inventor, Scratch ve Microsoft Kodu Game Lab seçilmiştir. App Inventor ve Scratch ücretsiz ve açık kaynak kodlu ortamlarken, Microsoft Kodu sadece ücretsizdir. Seçilen üç ortam kullanılarak ve incelenerek araştırılmış, ayrıca araştırma alanyazın taraması ile desteklenmiştir. Bu çalışmanın sonuçlarının öğretmen, eğitmen ve öğrencilerin ihtiyaçlarına uygun bir görsel programlama ortamı seçmede yardımcı olabileceği düşünülmektedir. Ortamların incelenmesi, Kodu’nun ilkokul düzeyindeki öğrenciler için daha uygun olduğu sonucunu ortaya koyarken, Scratch’in hedef kitlesinin benzer fakat daha üst yaş kitlesini de içerdiğini göstermiştir. Bu ikisi arasındaki diğer bir fark Kodu’nun tek ürünü 3 boyutlu oyunlarken, Scratch 2 boyutlu oyun ve animasyonlar üretebilmektedir. App Inventor ise ortaokul ve daha üst yaş kitlesini hedeflemekte ve App Inventor’da Android işletim sistemi için mobil uygulamalar geliştirilebilmektedir. Scratch ve App Inventor aynı blok tabanlı kütüphaneyi kullanmakta ve bu ikisi değişkenler, koşullu ifadeler, ve döngüler gibi temel programlama kavramlarını öğretmeye daha uygun bulunmuştur. Seçilen üç ortamın kendilerine özel avantajları ve kendi hedef kitlelerine yönelik özellikleri olduğu görülmüştür. Bu çalışma seçilen ortamların önemli farklılıkları ve özelliklerini araştırmıştır.
Anahtar Kelimeler
BM Sürdürülebilir Kalkınma Amaçları
Atıf Sayıları
Google Scholar 9
Ücretsiz Üç Görsel Programlama Ortamının İncelenmesi ve Karşılaştırılması

Paylaş